Jeu de management de cyclismeEn développement

Vous êtes le directeur sportif. Pas un coureur.

Vous préparez la saison, écrivez le plan de course, puis vous regardez depuis la voiture, radio en main. Les coureurs décident ; vous les orientez.

Client desktop, solo, hors ligne · en français et en anglais

Groupes et écarts

Démo

Échappée

en tête
Keller nous représente dans l’échappée, avec trois autres coureurs.

Groupe de Martin

+1'20"
Durand, Roche et Aubert dans le groupe de Martin.

Peloton

+4'30"
112 coureurs.
Rapporté · radio-tour · il y a 50 s
En vigueurPréserver Martin jusqu’à Saint-Aubin
En attenteKeller : rester dans l’échappée

Le jeu

Vous orientez, les coureurs décident

Bordure prend le parti de celui qui ne pédale pas. On construit la saison, on prépare l’équipe, on écrit le plan de course, puis on regarde la course se dérouler depuis la voiture. Aucune commande de puissance, de trajectoire ni d’attaque : seulement des intentions.

Avant la saison

  • Choisir le calendrier et les priorités (A, B, C) selon les objectifs des sponsors.
  • Planifier l’entraînement par blocs, les consignes individuelles et les stages.
  • Gérer le matériel, le budget et l’effectif.
  • Sélectionner sept ou huit coureurs par course. Le staff conseille, il n’interdit pas.

En course

  • Écrire un plan d’équipe avant le départ : objectifs, rôles, missions par phase de course.
  • Suivre un fil textuel : commentaire, groupes, écarts, radio-tour.
  • Réagir par des consignes radio : destinataires, intention, condition de fin. Elles arrivent avec un délai, et un coureur peut ne pas pouvoir les exécuter.
  • Ne rien faire : la course se termine intelligemment avec le seul plan.

Après la course

  • Un débrief qui sépare les faits des interprétations.
  • Le programme, le marché, la progression et la réputation prolongent la course d’une saison à l’autre.
  • On peut aussi partir d’une feuille blanche : fonder une équipe, puis choisir ses coureurs à tour de rôle dans le mode Draft.

Sept piliers

Sept règles, posées avant le code

Le moteur ne vient pas d’une liste de fonctionnalités mais de sept piliers, posés avant le code et vérifiés par des tests.

Pilier 1

Des intentions, pas des commandes

Vous émettez un plan et des consignes radio. Jamais une puissance, une trajectoire ou le déclenchement exact d’une attaque.

Pilier 2

Une course se finit seule

Sans aucune intervention après le départ, la course se termine intelligemment avec le seul plan du staff.

Pilier 3

Les mêmes règles pour tous

Les équipes adverses jouent les mêmes plans, avec les mêmes règles et la même perception que vous. Aucun vainqueur scripté.

Pilier 4

Information imparfaite

L’interface ne reçoit que des projections filtrées, avec leur source et leur âge. Jamais l’état interne du moteur.

Pilier 5

Une radio avec délai

Une consigne part avec un délai, reçoit un accusé, se suit par destinataire. Répéter un ordre ne donne aucun bonus.

Pilier 6

La présentation ne touche pas la simulation

Le texte, la vitesse de lecture et les pauses n’ont aucune influence sur la course.

Pilier 7

Le déterminisme

Même graine, même contenu, mêmes commandes aux mêmes ticks : même résultat, sur n’importe quel moteur JavaScript.

Chaque pilier a une conséquence technique précise

Voir comment le moteur les tient

Le billet sur le moteur de course les suit un par un, du tick à la radio.

Lire le billet sur le moteur →

Simulation

Une course qu’on peut croire

Personne n’écrit l’issue d’une course : ni vous, ni le jeu. Elle sort de la physique, des réserves des coureurs, des groupes qui se font et se défont, et d’équipes adverses qui jouent comme vous.

5 sde course simulée par tick. À 44 km/h de moyenne, une classique de 200 km en compte environ 3 300.
176partants au plus, avec des équipes qui jouent toutes selon les mêmes règles.
15attributs entiers de 0 à 100 par coureur, plus trois traits de personnalité.
1seule fonction de décision pour toutes les équipes, la vôtre comprise.

Une physique de vitesse

Pente, aérodynamisme et abri ; deux réserves d’énergie, l’une pour les efforts explosifs, l’autre pour l’endurance ; des groupes et des écarts qui émergent.

Des équipes symétriques

Les équipes adverses jouent les mêmes plans, avec les mêmes règles et la même perception que la vôtre.

Une information imparfaite

Ce que vous voyez est daté et sourcé : observé, rapporté, estimé ou inconnu. Une estimation ne ressemble jamais à un fait.

Rejouable et mesurable

Même graine, mêmes commandes : même course. Un banc de calibration statistique mesure le moteur.

Journal de développement

Comment c’est fabriqué

Trois billets de bout en bout : ce que fait le moteur de course, comment une saison se planifie, comment on fonde une équipe en draft. Chacun existe en français et en anglais.

Une course, c’est cinq secondes répétées des milliers de fois

Personne n’écrit l’issue d’une course : ni vous, ni le jeu. Voici ce qui se passe entre le départ et la ligne : la physique, les réserves des coureurs, les groupes, l’IA commune à toutes les équipes, ce que chacun sait de la course, et une radio qui arrive toujours un peu tard.

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Une saison se planifie avant d’être courue

Des dizaines de courses à répartir entre une vingtaine de coureurs : personne ne devrait remplir ce tableau à la main. Le staff propose un programme complet dès l’ouverture de la saison, vous ne touchez qu’aux exceptions, et ce que vous décidez n’est jamais écrasé.

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Fonder une équipe, puis choisir à tour de rôle

Vous pouvez partir d’une feuille blanche : vous fondez une équipe, puis tout le peloton, la vôtre comme les équipes adverses, choisit ses coureurs à tour de rôle dans un même pool. Mêmes règles, mêmes informations, aucun résultat écrit d’avance.

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Les écrans et les chiffres marqués « Démo » sont fictifs. Bordure est en cours de développement : ce site présente le jeu tel qu’il se construit, pas une version à télécharger.